Truco Mineiro

Regras

O jogo pode ter 2 jogadores, sendo 1 contra 1 ou pode ter 4 jogadores, jogando 2 duplas.

Ordem das Cartas

O truco mineiro utiliza um baralho sem as cartas 8, 9, 10 e curinga, totalizando 40 cartas. As 4 cartas mais altas do jogo são chamadas de manilhas, conforme a ordem abaixo:

Depois das manilhas vem as outras cartas. O valor delas é dado pelo número apenas, o naipe não importa. Conforme a ordem abaixo:

Valor das cartas no truco mineiro

Princípios Básicos

Partida

No início da partida as cartas são embaralhadas. Após embaralhar, cada jogador recebe 3 cartas e em seguida uma pessoa começa jogando uma carta na mesa. A vez de iniciar é alternada a cada partida.

Depois que uma carta é lançada na mesa o adversário precisa mandar a carta dele. Depois que todos jogaram finaliza a rodada. Ganha quem mandou a carta de maior valor. Quem conseguir vencer 2 rodadas ganha a partida e recebe 2 pontos.

Jogo

Terminada a partida uma nova é iniciada, embaralhando e distribuindo as cartas. Isso ocorre até que um dos jogadores complete 12 pontos. Quando um jogador completa 12 pontos ele vence um jogo e todos tem os pontos zerados.

Queda

A cada 2 jogos ganhos, marca-se uma queda e zera os jogos e pontos de todos.

Empate

Quando as cartas jogadas tem o mesmo valor ocorre o empate. Se ocorrer na primeira rodada, quem empatou deve mostrar a maior carta, em seguida o adversário. O maior valor ganha. Caso ocorra empate novamente os jogadores devem mostrar a terceira carta. Quando o empate ocorre na segunda ou na terceira jogada, ganha quem fez a primeira.

Truco, seis, nove, doze

Quando um dos jogadores pede truco ele está pedindo para aumentar o valor da partida para 4 pontos. O adversário pode aceitar ou correr. Se aceitar, a partida fica valendo 4, ao invés de 2. Se correr, a partida acaba sem ninguém mostrar mais as cartas e quem pediu truco ganha 2 pontos. Se uma pessoa truca, somente o adversário pode ainda aumentar o valor, pedindo seis a qualquer momento. A partida fica, dessa forma, valendo 8 pontos, mas somente se o outro aceitar. Quando um jogador não aceita o seis e corre ele perde a partida, que está valendo 4 pontos. Da mesma forma acontece com o nove que vale 10 pontos e o doze vale 12 pontos.

Observação: Esta contagem dos pontos, de pedir seis e ficar valendo 8 e pedir nove e valer 10 é estranha. Mas é assim mesmo que se joga no truco mineiro.

Mão de 10

É chamada de mão de 10 a partida em que algum dos jogadores possui 10 pontos. Não pode trucar na mão de 10. Se alguém esquecer e pedir truco perde a partida.

No início do jogo quem está com 10 pontos pode decidir se joga ou não ao receber as cartas. Se ela opta por não jogar, seu adversário ganha apenas 2 pontos. Se ela jogar e perder, o adversário ganha 4.

Curisosidades

A contagem de pontos varia em cada região do Brasil, em alguns lugares cada partida vale 1 ponto, o truco vale 3, seis vale 6, nove 9, doze vale 12. Em alguns lugares é utilizado o curinga que vale menos do que o sete de ouros e mais que o 3, constuma-se chamá-lo de "3 e meio". Também pode jogar com o mata zap como sendo o 4 de espadas, ele mata o zap mas perde para todas as outras cartas. Existem outras regras adicionais:

Família Real

Quando um jogador recebe somente cartas do tipo Q, K ou J ele pode trocar as cartas por 3 novas.

Queimar as cartas

O jogador ao receber as cartas, sem ver quais são, pode pedir para descartar e pedir 3 novas. Isso só pode ser feito por quem não embaralhou.

Mão de Ferro

Na mão de 10 nenhum jogador pode ver as cartas e precisa jogar na sorte.

Manilha nova - Vira

As manilhas do jogo são definidas por uma carta que é virada no início da partida, por isso é chamada de "vira". Então a carta subsequente da ordem é definida como manilha. Sendo a de paus a maior, depois a de copas, espadas e ouros. Por dexemplo: Se virar a carta 4, se tornam manilhas da partida o 5 de paus como zap, depois o 5 de copas, 5 de espadas e 5 de ouros.